第二天,陈陌九点起床,冲了个澡,又去楼下走了走,买了早点吃。
陈陌起得比较晚,一是因为他比较嗜睡,总是觉得睡够了脑子才清醒,二是因为前世的习惯。
前世的游戏行业经常需要晚上熬夜,早晨的上班时间都偏晚,所以陈陌的作息时间没有完全调整到最科学的作息时间。
吃完早餐以后,陈陌回到自己的工作室,开始构思自己的第一款游戏。
陈陌脑海中有无数个游戏,但具体做哪一个,他还是要好好斟酌。
这个世界,开发游戏的成本是很低的,不需要租写字楼,不需要雇程序员,基本上研发游戏的大头开销能够省掉。
但这也不是说,在这个世界开发游戏没有成本、没有限制。
其中一个比较大的限制是美术资源。
游戏音乐可以请人来做,只要有钱就能解决,而且品质只要不是太差,玩家就不会那么挑剔。
可游戏美术不一样,如果陈陌想要研发一些大型游戏,那些角色原画、模型,还有场景原画、模型,这些可都是要从头做起的,编辑器上的免费资源不一定能用。
而且这些做起来都挺贵。
举个简单例子,一款普通手游的卡牌原画,便宜的卖八九百,贵的能到七八千,要是水平更高的,再贵的也有,光是原画这块,就是一大笔开销。
更何况,还有模型、动作、特效等等,这些不会比原画便宜,而且做起来也麻烦。
游戏编辑器里的确有大量的免费资源,但那些资源都是水平一般的公用资源,品质不高。
fppybird能够使用公用的美术资源,是因为它的素材都特别简单,陈陌把小鸟手绘出来之后,其他的美术素材都可以找到差不多的直接用。
但是,如果陈陌想要原汁原味地还原一款前世的大型游戏,美术资源必然也要和原作一致,这就比较麻烦了。
至于为什么美术也必须和原作一致因为游戏是个相对精巧的东西,就像是一块精密运转的怀表,任何一个零件换了,它都可能会发生故障。
当然,那些粗制滥造的换皮游戏不算,那种游戏永远不可能成为爆款。
凡是爆款游戏,它们的玩法、美术、音乐,各个方面都是完美契合的,都是设计师们在几十种方案中筛出的最优选。
陈陌想要改动其中的任何部分都必须慎之又慎,否则就像是把千古诗句随意改动一样,哪怕改动一个字,都有可能让这篇诗沦为三流。
所以,陈陌还是要尽可能地还原这些经典游戏的每一个细节,包括美术方面也必须要做到一模一样。
第二个比较大的限制是陈陌自己的能力。
前世陈陌虽然是主策划,但术业有专攻,他也不是所有都擅长。
数值、关卡这块,一直是有专门的策划负责的,陈陌懂一些,但不能说是特别精通。
一些游戏看似简单,其实要求很高。比如开心消消乐,规则不复杂,看起来没什么难度,可实际上它的关卡设计水平很高,一关一关的难度不断递增,必须卡住游戏的节奏,以陈陌现在的关卡设计能力,做不到。
还有一些国产氪金游戏,看似没有技术含量,可实际上它们一多半的技术含量都在数值上。
比如,等级怎么设定不同的玩家之间战力差多少充钱能涨多少战力玩家第几天能推图到第几章游戏节奏怎么把控
这些全都是数值的问题,陈陌也懂,但不敢说有百分之百的把握。